FAQと言うほど良く出る質問ではないのですが、
マニュアルには書いてないけど知っておくと便利なQ&A集です。
Europa Universalis は英語でなくラテン語です。
Universalis は「万能の」「どこにでもいる」「あらゆるものを含んだ」
とかそういう意味の形容詞です。
このタイトルの解釈は二通り考えられます。
一つ目は、この時代のヨーロッパ人が世界を
がんがん征服して回っていったことを象徴するネーミング、という解釈。
もう一つは、「ヨーロッパに関する全てを網羅したゲーム」という解釈です。
どちらでもお好きな方をどうぞ。
EU2用語英和対応表の中に良く使われる略語を入れておきましたので、そちらをどうぞ。
その手のものは AAR (After Action Report) と呼ばれます (リプレイという言葉は和製英語なので日本以外では通じないのです)。 EU2 Wikiなどから AAR という名前を探してみてください。
EU2の世界の国々は、
「馬を持つ国」と「馬を持たない国」の二種類に分けられています。
1492年にコロンブスがアメリカ大陸を発見するまで、
アメリカ大陸には馬がいませんでした
(アメリカ大陸の馬は氷河期に絶滅してしまったのです)。
このため、アステカやインカなどアメリカ大陸の国々は、
ヨーロッパ人と接触するまで、「馬を持たない国」と見なされます。
馬を持つ国は Whiteman Value が Yes で、
馬を持たない国は Whiteman Value が No です。
中国や日本も、白人ではありませんが、馬を持っているので、
Whiteman Value は Yes です。
Whiteman Value が No の国は、ヨーロッパ人と接触するまで、
騎兵を作ることができず、また技術開発に厳しいペナルティを負います。
ヨーロッパ人との戦争を何度か経験していくうちに、
ようやく騎兵を作れるようになり、
技術開発ペナルティも少なくなってきます。
ですが、ほとんどの場合、ペナルティがゼロになる前に、
ヨーロッパ列強諸国に完全併合されてしまうのが普通です。
英語版の最新版(1.08)ではAIが地図交換に寛大になりましたが、 日本語版で地図交換するのはかなり困難です。 ですが全く不可能なわけでもありません。 以下の条件を満たせば日本語版のAIでも地図交換に応じてくれます。
この条件をクリアするのはなかなか難しいと思いますが、 わらしべ長者方式で地図交換を繰り返すことにより、 少しずつ地図を増やして、最終的に目的の相手と地図を交換することが可能です。 例えば、あなたがヴェネツィアだとしたら、 まずマムルーク朝と地図を交換し、 次にこの交換のお陰で接触できたオマーンと地図を交換し、 インドの小国(マイソールあたり)と地図を交換し、 東南アジアの小国(マラタンあたり)と地図を交換し、 と、ここまでやれば、ユーラシア大陸の半分ぐらいは既知となっているはずですので、 スペインやポルトガルも地図交換に乗ってくれるはずです。 ただし、都合5カ国と友好度190以上にもっていくため、 1000ドゥカート以上の金がかかりますが。
輸送船を作るには、レベル4の海軍技術が必要です。 日本語版ではレベル0で作れるようなことが書いてありますが、 これは日本語版の誤訳です。 レベル0では「輸送船への軍隊の積み降ろし」ができるだけで、 輸送船建造にはレベル4が必要です。
BadBoy Rate, 略してBBレートと呼ばれることもありますが、
これは、あなたの国がどれだけ他国から危険視されているかを示す尺度です。
あなたが領土を拡大すると、たとえ平和的な拡大であっても、
他国はあなたを危険視するため、BBレートが上がります。
もちろん、武力で拡大した場合は、さらに激しくBBレートが上がります。
BBレートが上がると、他国との外交関係を改善しにくくなるなど、
いろいろ良くないことがあります。
例えば、難易度最高のプレイでは、BBレートがある一定以上になると、
周囲の国々が次々と宣戦布告してくる、いわゆる BadBoy War 状態に突入します
(EU1では難易度に関わらず BadBoy War が起きていましたが
EU2では難易度最高の場合のみに変更されました)。
また、1.07以降の英語版では、
BBレート1ポイントにつき、安定度上昇コストが1%値上がりします
(日本語版では未実装です)。
BBレート50とかいくと、安定度上昇が1.5倍かかるようになり、
洒落になりません。
外交画面で自国をクリックすると、情報ウィンドウの自国名の下に、
読み取れないほど小さな字で、自国の評判についてのメッセージが表示されます。
これが現在のBBレートのだいたいの値を表します。
英語版ではさらに正確な数値まで表示されるのですが、
日本語版ではその機能は実装されていません。
メッセージ | BBレート |
---|---|
名誉ある評判を受けています | 0 |
立派な評判を受けています | 1~4 |
若干悪い評判を受けています | 5~8 |
悪い評判を受けています | 9~12 |
かなり悪い評判を受けています | 13~18 |
非常に悪い評判を受けています | 19~28 |
極めて悪い評判を受けています | 29~34 |
恥ずべき人間との評判です | 35~44 |
大変嫌われているようです | 45~60 |
全世界で忌み嫌われています | 61~ |
EU2 Wiki BadBoyガイド も読んでね。
実際のところ1419年時点ではあまり儲かりません。
ほとんどの場合、交易センターまで商人を送る費用の方が高くつき、赤字です。
しかし、だからと言って商人を送らないでいると、
他の国が濡れ手で粟の儲けを取ることになります。
つまり、自分も相手も損をすることで良しとするか、
相手だけ得をするのを許すか、という選択になるわけです。
新大陸が発見されると、
新大陸の交易センターはライバルが少ないため、儲けが出易くなります。
また、裁判長や知事や工場が建ち始めると、
産物の価格が上がるため、交易センターの収益も上がり、
やはり儲けが出易くなります。
この赤字から黒字に転換するタイミングを見極めることが大切です。
うーん、必ず儲かるわけではありませんが、 現在の日本語版の場合、 うまくやれば儲かることもある模様です。 序盤から貿易で儲けるためのポイントはいくつかあります。
なお、英語版1.08βでは、貿易協定を1つ結ぶごとに貿易効率が 5%下がる、 という仕様が追加されたため、 上記のように貿易協定を結びまくる方法はほとんど通用しなくなります。
反乱軍に占領された州を長期間放置すると、
の二つの可能性があります。 独立国になるかどうかは予め地理的に決まっています。 設定ファイルで、どこの州だと何という独立国を形成するか、 というのが決められています。 このファイルで独立国になると決められていない州は、 隣の国に寝返ります。
反乱軍占領のまま放置された州が独立するまでの期間は、 中央集権<->地方分権の内政スライダ設定によって変わってきます。 地方分権に振り切った場合は30カ月、 中央集権側に1目盛ずれる毎に1.2カ月ずつ伸びます。 これが「反乱の遅れ」です。
領土が8州以下の国の場合、技術開発コストは州の数に比例します。
そのため、1州の国が領土を拡大していくと、
8州まではどんどん技術開発コストが上がります。
この領土の数によるコスト上昇は8州で打ち止めになる、
と、公式フォーラムの FAQ では説明されています。
そのため本来は、9州以上に領土を拡大しても、
技術開発コストは増えないはずです。
ところが実際には、9州以上の場合でも、
領土の拡大とともに開発コストが上がるケースが報告されています。
FAQ に書かれていない要素が絡んでいると思われるのですが、
ではどうやって開発コストが計算されているのか、
現段階ではわかっておりません。
当サイトのフォーラムの方で現在解析を募っているところで、
もし御協力いただければ併合時のコストについて調査をお願いいたしたく
思っております。
以下は現在までに判明しているデータからの推測です。
公式フォーラムでの情報ならびに実際の検証結果を組み合わせて考えると、
どうも以下のような形で開発コストが決まっているように思われます。
州の数 | 開発コスト修正 |
---|---|
1 | ×1.000 |
2 | ×1.200 |
3 | ×1.400 |
4 | ×1.500 |
5 | ×1.600 |
6 | ×1.800 |
7 | ×1.900 |
8 | ×2.000 |
9 | ×2.025 |
10 | ×2.050 |
11 | ×2.075 |
12 | ×2.100 |
(略) | (略) |
97 | ×4.225 |
98 | ×4.250 |
99 | ×4.275 |
100 | ×4.275 |
101 | ×4.275 |
102 | ×4.275 |
つまり、1〜8州までは1州につき10〜20%ずつコストが上昇し、 9〜99州までは2.5%ずつコストが上昇し、 100州以上では上昇しなくなる、というものです。
実はもっとショボい仕様でして、技術グループ単位で計算されます。例えば、 Latinグループ諸国はポルトガルからスウェーデンまで全部隣接ボーナスに計算され、 Islamグループはモロッコからペルシャまで全部隣接してる扱い。 もし太平洋の真中に孤立した島国があって、 でもそれがまかり間違って Orthodox の技術グループだったりすると、 なぜかビザンツやロシアから隣接ボーナスがもらえる (あるいは逆にビザンツやロシアに隣接ボーナスを与える)ことになります。 日本はChinaグループなので朝鮮や満州と隣接扱いです。 技術グループの異なる国が隣にあっても、隣接ボーナスはもらえません。 日本ががんがん拡大してポルトガルと領土を接しても、 技術グループが変わらない限り、 ポルトガルから隣接ボーナスをもらうことはできません。
入りません。ただ単にボーナスが付かなくなります。 これは、安定度最大のときに美術学校のボーナス+5が国庫に入らないのと同じです。
ここ読めゴルァ。
あと、自国の年収が相手の年収を上回ってないと外交併合申し入れても断られる、
という情報も最近公式フォーラムで読みました。
戦争する相手と婚姻している場合、その婚姻が解除されるので、
安定度が-1されます。
もし敵も同盟を組んでいて、その敵同盟国とも婚姻していた場合、
一カ国につき安定度-1となるため、豪快に安定度が下がります。
よその国と婚姻すれば、
その国から戦争を仕掛けられにくくなってラッキーですが、
このように同盟の関係で戦争が避けられなくなった場合にはバックファイアします。
婚姻相手を選ぶときはくれぐれも慎重に…
AIは、他国に宣戦布告するかどうかを毎日考えているわけではなく、
一定日数おきに一定条件で宣戦布告判断ルーチンを呼んでいる模様です。
セーブ&ロードすると、このインターバルがリセットされ、
全ての国々が一斉に宣戦布告するかどうか考えだすため、
宣戦布告されやすくなります。
同じことはイベントの発動チェックにも言えます。
セーブ&ロードすると、
トリデシリャス条約や宗教改革などのイベントが起きやすくなります。
騎兵には二つの強みがあります。
まず、騎兵は白兵戦の戦力が歩兵に比べて桁違いに強く、
同じ数で戦えばまず確実に騎兵が勝ちます。
ただしその差は陸軍技術レベルが上がるにつれて小さくなり、
山や沼地など馬に不利な地形でも差が縮まります。
騎兵は金がかかるので、コスト対効果としてどちらが得かは、
状況に左右されます。
もう一つ、戦闘時には「騎兵優勢によるボーナス(Cavalry Superiority Bonus)」
が勘案されます。
このボーナスは、敵の騎兵の数の倍以上の騎兵が味方にいる場合に加算されます。
逆に、もし味方に騎兵が1騎もおらず、敵に騎兵が最低1騎でもいれば、
敵に騎兵優勢ボーナスが付きますから、かなりの不利になります。
EU2戦闘システム解説をお読みください。
なんとなくこれを押すと攻城戦が始まるような印象を受けるボタンですが、 実は全然違って、両方とも軍隊を株分けする(だけの)ボタンです。
包囲(besiege)は、 都市を包囲し続けるのに最低限必要な兵力を株分けするコマンドです。 EU2 では、敵の領地を占領するには大きく二つの方法があり、 犠牲を覚悟で強行突入するか(これを突撃/assaultと呼びます)、 遠巻きに包囲して敵から降伏してくるのを待つか(これを攻城戦/siegeと呼びます)、 です。 突撃(assault)ボタンを押すと強行突入しますが、 押さずにほおっておけば、つまり軍隊を敵領地に居続けさせれば、 包囲していることになります。 包囲を間断無く継続すれば、都市側の士気がだんだん下がり、 いずれは降伏するわけです。 しかし、軍隊が他所へ移動してしまうと、包囲が解け、 都市の士気も元に戻ってしまいます。何事も継続が肝心。 とは言っても、大軍のまま居座ると消耗(attrition)を食らったりして辛いので、 包囲(besiege)ボタンの出番なわけです。 このボタンを押すと、新しい軍隊が包囲継続用に作成されます。 その軍隊を残しておけば、残りの兵力は他所へ移動しても、 包囲が継続されます。
制圧(cover)は、包囲とよく似ていますが、 その州を制圧するのに最低限必要な兵力を株分けするコマンドです。 このボタンで作られる軍隊は、包囲よりも兵力が小さいので、 これだけでは包囲を継続することができませんが、 制圧だけなら可能です。 この制圧部隊が居座っている間は、以下のような良いことがあります。
なお、アジア日本語版では制圧ボタン包囲ボタンが逆になっており、 制圧ボタンを押すと包囲の効果が、 包囲ボタンを押すと制圧の効果が、と、困った状況になっています。 表示に惑わされず、制圧したいときは左側、 包囲したいときは右側のボタンを押してください。
制圧には要塞レベル×1000人が必要です。
制圧ボタンを押すと、余裕を見て要塞レベル×1200人が株分けされます。
包囲には要塞レベル×5000人が必要です。
包囲ボタンを押すと、余裕を見て要塞レベル×6000人が株分けされます。
海上封鎖には軍艦5隻が必要です。ガレー船だと2隻で軍艦1隻と数えます。
突撃にも時と場合があります。以下の場合は突撃側に不利となります。
この逆の場合は突撃に有利となるわけですが、 さらに加えて以下の場合があります。
したがって、要塞レベルの高い都市を落としたい場合だと、 城壁が壊れるまでは包囲して攻城戦を敷き、 城壁が壊れたら即座に突撃にかかる、というのが、 多くの場合ベストな戦術となります。
消耗率は、兵の数 - 州の供給限度 - 指揮官修正
の計算式で算出されます。つまり
という、割と当たり前のことを再現しているわけです。
兵の数は1,000人で1と数え(大砲だけは10門で1)、端数は切り上げます。
国ごとに端数を切り上げるので、
例えばスペイン軍999人とフランス軍1人の部隊がいれば、1+1=2と数えます。
指揮官修正は、指揮官の指揮能力(maneuver)の2倍が修正値となります。
ただし征服者だけは4倍です。
例えば、指揮能力3の指揮官に率いられた40,000人(一部隊)の歩兵が
供給限度30の州にいれば、
40 - 30 - 6 = 4 となり、兵の4%が毎月失われる勘定になります。
また、兵の数を計算する際には、
その州にいる全ての国の兵隊の人数が合計されます。
自国の兵が1,000人しかいなくても、
敵国の兵が30,000人いて、さらに同盟国の兵が50,000人いると、
81,000人いるものとして計算されます。
割ととんでもない消耗率になりそうだというのはおわかりでしょう。
ただし幸いなことに、消耗率は、青天井で上がるわけではありません。
州ごとに最大消耗というのが決まっていて、
どんなに消耗がひどくても、この最大消耗が上限となってリミットされます。
州の供給限度は、基本税額×5 + 要塞レベル×10
が基本になります。
例えば基本税額6で要塞レベル2の州だと、供給限度は 6×5 + 2×10 = 50 となり、
50,000人の兵士がいても消耗せずに済む、ということになります。
ただしこれは、(i)その州が自分の領地で、(ii)自分の支配下にあり、
(iii)厳冬期でない、
という条件が付きます。
もしこれらの条件が満たされなければ、次の表のような修正が課せられます。
状態 | 通常の消耗 | 厳冬期の消耗 |
---|---|---|
自分の領土で自分の支配下 | ×1 | ×1 - 10 |
自分の領土だが他国の占領下 | ×0.8 | ×0.8 - 10 |
敵国の領土だが自分の占領下 | ×0.6 | ×0.6 - 25 |
敵国の領土で敵国の支配下 | ×0.4 | ×0.4 - 25 |
州の供給限度を参照したときに自国内の供給限度は高いのに 他国の供給限度がやけに低くみえるのは、上記の修正が課せられているためです。
ところで、消耗を計算するときには供給限度が気になるところですが、
それよりも実は最大消耗の方が重要です。
最大消耗は、10 - 陸軍技術レベル÷6
が基本となり、
それに下表のように状況に応じた修正が課せられます。
状態 | 最大消耗 |
---|---|
州が掠奪を受けている | +5 |
厳冬(州が白くなった状態) | +10〜+25 |
補給切れ | +10 |
沼地 | +2 |
山地 | +5 |
砂漠 | (註) +8 |
普通はどんなに供給限度の低い州でも最大消耗で制限されるため 消耗率が10%を超えることは無いのですが、 厳冬の最中に山で補給切れになるとあっという間に消耗率が30%を超えます。 逆に言うと、敵軍をそのような状況に誘き出せば、 戦わずして敵軍に壊滅的打撃を与えられる、ということになります。
註) 日本語版で+5と表示されるのはバグで、英語版1.08β以降で直っています
船の消耗は以下の要素で決まります。
要素 | 消耗 |
---|---|
出航してからの期間 | +月数×消耗倍率 |
嵐 | +10 |
氷 | +10 |
敵の港を封鎖中 | -3 |
沿岸 | -3 |
港に隣接 | -2 (沿岸に累積) |
指揮官 | -指揮能力 |
海軍技術レベル | 消耗倍率 |
---|---|
0-6 | ×2.0 |
7-8 | ×1.8 |
9-11 | ×1.6 |
12-14 | ×1.4 |
15-18 | ×1.2 |
19-26 | ×1.0 |
27-30 | ×0.8 |
31-40 | ×0.6 |
41-60 | ×0.0 |
ただし、船の数が少ない艦隊には、出航してからの期間分について、
最低消耗というものが決まっています。
例えば、1隻だけの艦隊は、1%目の消耗が発生した時点で、
最低消耗が適用され、10%の消耗を食らうことになります。
また、最大消耗も船の数によって決まります。3隻の船からなる艦隊は、
どんなに長期間海の上にいても、33%を超えることはありません。
さらに、101隻以上からなる艦隊は、
どんなに長期間海の上にいても消耗しないで済みます
(ただし嵐や氷の分の消耗は受けます)。
最大消耗は、int(100/船の数)
で決まり、
以下の表のようになります。
船の数 | 最低消耗率 |
---|---|
1 | 10% |
2 | 5% |
3 | 3% |
4-5 | 2% |
6-10 | 1% |
11以上 | 0% |
船の数 | 最大消耗率 |
---|---|
1 | 100% |
2 | 50% |
3 | 33% |
4 | 25% |
5 | 20% |
6 | 16% |
7 | 14% |
8 | 12% |
9 | 11% |
10 | 10% |
11 | 9% |
12 | 8% |
13-14 | 7% |
15-16 | 6% |
17-20 | 5% |
21-25 | 4% |
26-33 | 3% |
34-50 | 2% |
51-100 | 1% |
101以上 | 0% |
船の消耗率は、沈む確率を示しているわけではなく、
毎月コンスタントに船が沈んでいくことを示します。
例えば、3隻の艦隊が25%の消耗率を食らっていると、
3隻の25%、つまり0.75隻が沈むことになります。
一カ月後には 3×(1-0.25)=2.25隻
になり、
この段階ではまだ3隻が残っています。
二カ月後には2.25×(1-0.25)=1.6875隻
になるため、
残りは2隻となります。
そのため、リロードしても船が沈むのを防ぐことはできません。
沿岸海域(陸地に接した海エリア)に留まっている限りは
通常の消耗で済みます。
陸地から離れた海エリアに移動すると、
そのたびにランダムな消耗が発生します。
戦艦と輸送船は技術レベルによってスピードが変わります。詳細は下表のとおりです。 ガレー船は技術レベル0-4のスピードのままです。
海軍技術 | 1エリア移動に要する日数 | 入港・出港に要する日数 |
---|---|---|
0-4 | 20 | 10 |
5-8 | 15 | 6 |
9-12 | 12 | 6 |
13-16 | 10 | 4 |
17-20 | 8 | 4 |
21-25 | 7 | 2 |
26-33 | 6 | 2 |
34-41 | 5 | 2 |
42-54 | 4 | 2 |
55-60 | 3 | 2 |
地図で北端に接している海域は、 メルカトル図法の罠によって拡大されているため、 これを補正するために特別に速く移動できます。 これらの海域は通常の倍のスピードで移動できます。
探検家を使って未知の海域へ船を突っ込ませる場合は、
通常の日数×(3.7-(0.15×探検家の指揮能力))
がかかります。
海軍技術レベル27以上で探検家無しで探検する場合には、
その倍以上かかると見られていますが、詳細はわかっていません。
以下の三つの効果があります。
それができると便利なのですが、できません。仕様だそうです。
敵領土では、軍隊の合流・再編成が一切行なえません。
分割だけは、制圧・包囲ボタンを押すことで可能なのですが、
分割の仕方は決まったとおりにしかできないし、
騎兵だけ別にするとかもできないので、割と不便です。
これについては、
敵領土にいる間は軍隊を制御するのが難しいのことを表しているのだ、
とかいろいろ言われてはいます。
敵の都市が落ちて自軍占領下になると、
通常通り合流・分割・再編成が行なえるようになります。
はい、CIVやRTSの類とは違って、占領しただけでは自国領になりません。 敵と和平交渉を行なって、どの州が誰のものになるかを決めて和平条約を結んで、 ようやく自分の領土になります。
敵国を武力併合できるのは、敵国が首都以外に州を持っていない場合、
すなわち首都1州のみの国の場合のみです。
2州以上の国の場合は、まず首都以外の州を割譲によって分捕らないといけません。
その上で、もう一度戦争をしかけて、武力併合してください。
上記の例外として、異教(Pagan)の国だけは、 州がいくつあっても、全ての州を占領してしまえば武力併合できます。
和平交渉が単独講和であることを確認してください。 強制改宗できるのは単独講和モードだけです。 相手が同盟主と表示されている場合は、その紋章をクリックして、 単独講和モードに切替えてください。 一対一の戦争の場合でも、単独講和モードに手動で切替える必要があります。
なお、どの宗教をどの宗教に強制改宗させられるかは、 以下の組合せに制限されます。
そのため、イスラム教をキリスト教に、 あるいあhキリスト教を儒教に、といった強制改宗はできません。 異教だけは他のどの宗教にでも強制改宗できます (できないと言っている人もいるようですが実際できます)。
属国化を要求するためには、単にポイントを揃えるだけでなく、 敵国の首都も占領する必要があります。
和平交渉で要求できるのは、 i)現在自分が占領している相手領の州、ii)相手領になっている自分の中核州、です。
戦争による疲弊 -- war exhaustion -- は、
戦闘で兵が減るごとに増えます
(英語版1.08ではさらに徴兵するごとにも増えるようになりました)。
年間マンパワー生産に相当する数の兵を失うごとに+1されます。
疲弊度を減らすには時間をかけるしかありません。
平時であれば4カ月で-1されます。戦時だと1年で-1しか減りません。
疲弊度が上がってくると、各州の反乱リスクも上昇します。
各州には、文化と宗教によって、
疲弊度×1〜疲弊度×1.5の反乱リスクが加算されます。
疲弊度には上限があり、これも内政スライダ設定によって変わります。
地方分権および保守主義にスライダを倒すと上限が下がり、
戦争が長期化しても疲弊度の影響を受けにくくなります。
国教によって決まります。
国教 | スライダ |
---|---|
キリスト教各派 | キリスト教(各派1つずつ) + イスラム教(スンニ派/シーア派合わせて一つ) |
イスラム教 | カトリック + 正教 + プロテスタント(宗教改革以降) + スンニ派 + シーア派 |
ヒンドゥー教/仏教/儒教 | キリスト教(全派合わせて一つ) + イスラム教(スンニ派/シーア派合わせて一つ) + ヒンドゥー教 + 仏教 + 儒教 |
異教 | キリスト教(全派合わせて一つ) + イスラム教(スンニ派/シーア派合わせて一つ) + ヒンドゥー教 + 仏教 + 儒教 + 異教 |
異なる宗教 -30%, 異なる文化 -30%, 地続きでない -10% の各ペナルティは、 税金だけに適用されます。 関税や生産(金を含む)には適用されません。 なので、アステカの金山を征服すれば、 改宗しなくても、巨額の金鉱収入がほとんどフルで入ってきます。
宣教師は自国内の州にしか派遣できません。
4gamer の記事には朝鮮に宣教師を派遣して不安定化...という話が出てきますが、
今のところゲーム中に派遣することはできません。
ただし「他国にも宣教師を派遣できると面白いのに」という声は Paradox 公式フォーラムでもあがっているので、将来のパッチで派遣できるようになるという可能性も残されてはいます。私個人も派遣できた方が面白いという意見に賛成です。
英語版(1.07以降)では、
税吏(Tax Collector)を建てないと人頭税(Census Tax)が入りません。
人頭税は、ゲーム序盤の収入のかなりの部分を占めるため、
これが入ると入らないとでは大違いです。
なので、最優先で税吏を建てる必要があります。
(census tax は日本語版では「税金調査」と訳されていますが、
人頭税と訳すのが妥当でしょう)
一方 Asia Chapters 日本語版は、2004年4月時点では、
まだバージョンが古いため、税吏がいなくても人頭税は入ります。
建てると税収が+1になるだけです。
裁判長(Chief Judge)を建てたり
一度に徴兵できる兵の数を増やすためには税吏が必要になるので、
長期的には税吏を建てた方が有利です。
短期的には、反乱率+3%と天秤にかけて判断してください。
ナショナリズムが収まってから税吏を建てるというのもアリかと思います。
戦争により征服され、割譲ないし併合によってあなたの国の領土となった州は、
新しい主人に対して反抗的です。
元の国への愛国心(ナショナリズム)が働き、反乱を起こしやすくなります。
これらの州は、割譲/併合直後の時点で、
反乱リスクにナショナリズム分+3%が加わり、
しかも他に反乱リスクのマイナス要因があったとしても、
その州の反乱リスクはナショナリズム分を下回ることができません。
つまり、ナショナリズム+3%が付けば、
裁判長を建てても工場を建てても宗教寛容度を最大まで上げても、
反乱リスクは最低でも+3%になってしまうのです。
ナショナリズムは10年ごとに1%ずつ減り、30年後には0になります。
例外として、自分の中核州には
ナショナリズムが発生しません。
探検家と征服者には、史実に基づく探検家・征服者と、
ランダムな探検家・征服者の、二種類があります。
史実に基づく探検家・征服者は、予めいつ誰が登場するか決まっており、
設定ファイルを書き換える以外にこれを変更することはできません。
ランダムな探検家・征服者が出てくるかどうかは、
ランダムに決まるため、これまた確実に手に入れることは無理です。
ただし、出る確率を上げることなら可能です。
内政を自由貿易と海軍重視に倒すとランダムな探検家が出易くなり、
保守主義に倒すとランダムな征服者が出易くなります。
日本の場合、関ヶ原後の「伊達の苦境」イベントで伊達を安堵すると、
ランダムな探検家が登場します。
これは支倉常長のことだろうと考えられています。
一番確実なのは陸軍レベルを31まで上げることですが、
それ以外にも実はいくつか方法があります。
探検家(explorer)は、隣接する未発見の土地(当然海岸沿い)を、
ある一定の確率で発見することができます。
そのため、未発見の土地のあたりをうろうろ移動させていれば、
時間はかかりますがそのうちに土地を発見してくれます。
また、征服者のいない軍隊でも、
移動先の州が既に外国の領土である場合に限って、
未知の土地の州であっても、
そこに軍隊を移動させることによって、発見することができます。
誰も植民していない中立州だと駄目なので、
自分で入植する州を探す目的では使えないのですが、
アステカやアフリカ諸国に喧嘩を売るには良い方法です。
征服者は、ヨーロッパにいる間は射撃・白兵戦ともに0で、 ヨーロッパ以外の土地に出かけていって 初めて本来の能力で活躍できるようになります。 というのは英語版EU1のマニュアルにはちゃんと書いてあったんですが、 なぜかEU2のマニュアルから抜け落ちとります。
ヨーロッパ以外の国の征服者、例えばイロコイの Pontiac ですら、 ヨーロッパ以外の土地で能力を発揮し、 ヨーロッパ以外の土地(母国である北米を含む)で能力を発揮します。 これが許せないという場合、 例えば日本の間宮林蔵は日本国内で0になって欲しい、という場合には、 Province.csv を書き換えてその土地をヨーロッパ扱いにしてしまう、 という手があるそうです。 この方法でも、ヨーロッパで0になるのは避けられないのですが、 もともと征服者は未開の土地で威力を発揮するものなのですから、 ヨーロッパで0になるのは当然ではなかろうかと思われます。
名前から受ける印象、
それにゲーム中の説明を読むと、
なんだかあらゆることに役に立つように思えますが、
実はぜんぜん違います。
通常の指揮官にとって、
指揮能力(maneuver)の唯一の効果は、
消耗を減らすこと、それだけです。
征服者と探検家の場合はさらに、
植民地を建てる際の成功率ボーナスが指揮能力で決まる、という点もあります。
これは英語版からのバグというか仕様というか、まあそんなところです。 指揮官が出現する前に sleepleader イベントが起きた場合には、 その指揮官は出現しなくなります。 しかし、指揮官がすでに出現してしまった後で sleepleader イベントが起きた場合は、 その指揮官を殺すルーチンがうまく動いておらず、 死なずに生き続けます。
英語版からあるバグです。 船で輸送中の軍隊に指揮官が湧いて出ると、 輸送中の軍隊はどの州にも属していないと見なされるので、 このメッセージが出ます。 一応 Paradox も認識はしていますが(Buglistの260番)、 プレイにそんなに大きな支障の出るわけでもないので、修正は後回しになるでしょう。
マップを政治モードにしてください。
あなたの国の紋章の描かれている州とそうでない州があるはずです。
この紋章の描かれている州が、あなたの中核州(Core Province)です。
中核州は、
歴史的にあなたの国の固有の領土だと見なされている州です。
あなたの中核州を他国が領有している場合もあります。
その場合、あなたはその国に対して、恒久的な開戦理由を得られます
(中核州を取り戻すと開戦理由もなくなります)。
また、戦争によって中核州を取り戻した場合、
他の国と違って、ナショナリズムが発生しません。
一つの州が同時に複数の国の中核州となっていることもあり得ます。
複数の国がいずれも「ここは俺の国の固有の領土だ」と主張しているわけで、
だいたい国境紛争の元になります。
どの州が中核州となっているかはシナリオ開始時に決まっており、
歴史イベントによってのみ変更されます。
残念ながら、自国の中核州を見ることは上記の方法でできますが、
他国の中核州を確認することはゲーム中ではできません。
一度セーブした上でゲームを終了させれて、
他国に成り代わってセーブファイルをロードすれば、
確認できないでもありません。
マップを植民モードに切り替えてください。
スペインの紋章が小さく表示されている州はスペイン領、
ポルトガルの紋章が小さく表示されている州はポルトガル領です。
どちらも表示されていない州は、トルデシリャス条約の適用対象外です。
トルデシリャス条約は、
カトリック(反改革カトリック含む)諸国の間でのみ友好です。
スペインやポルトガルと言えど、
プロテスタント国や儒教国の植民地に
トルデシリャス条約を盾にとって攻め込むことはできません。
マニュアルに書いてある場合(条約の破棄や同盟の不履行)に加えて、 以下のようなケースがあります。
神聖ローマ皇帝選挙の際には「ハプスブルク家ボーナス」が適用されます。
ハプスブルク家、つまりスペインとオーストリアの国王は
皇帝選挙で極めて有利になります
(スペイン王のうちフアン2世からイザベラ&フェルナンドまではトラスタマラ家だし、
フェリペ5世以降はブルボン家ですが、
ゲーム内ではいずれもハプスブルク家と見なされている模様です)
。
ハプスブルク家以外の君主が皇帝選挙に勝つのは、一般にかなり困難です。
ただし完全に不可能なわけでもありません。
公式フォーラムでは、バイエルン侯やポーランド王、
果てはローマ教皇が皇帝に選ばれた例も報告されています。
ハプスブルク家と選帝侯の仲をいかに裂くかがポイントかと思われます。
同盟は基本的に同盟結成後ジャスト10年で期限切れを迎えます。
ただし、同盟として戦争に参加すると延長され、
戦争終結の10年後が新しい期限切れの日になります。
同盟が戦争に参加している間は、
台帳に表示される期限切れの日が毎日更新されます。
関係が -4~19 の場合は必ず断るのがAIの仕様です。-150~-4だと成功します。 これは、国家同士がお互い無関心な場合は政略結婚も行われることがなく、 ちょっとギクシャクした関係同士の方が安全のために結婚することが多かった、 という歴史的な事実を再現しているものだそうです。
軍隊を選択したいのに艦隊ばかり選択されてしまう場合は、
まず州の土地をクリックして、次に軍隊をクリックしてみましょう。
艦隊を選択したいのに軍隊ばかり選択されてしまう場合は、
まず港に面する海をクリックして、次に艦隊をクリックしてみましょう。
州を選択したいのに軍隊が多すぎるせいで軍隊ばかり選択されてしまう場合は、
マップを政治モードに切り替えてみましょう。
攻城戦でたくさんの軍隊が入り乱れている中から特定の一つを選択したい場合は、
軍隊の下に表示されている色のついたバーをクリックしてみてください。
マウスカーソルが籠手マークになったところを狙ってクリックするのがコツです。
工場には、i)年間6ないし12の現金収入、ii)研究開発に毎月+5の投資、 iii)人口増加率+2%、iv)反乱リスク-1%、 という四つの効果があるとマニュアルには書かれています。 しかし実は、マニュアルに書かれていないのですが以下の効果もあります。
もしあなたの国の貿易収入が多いなら、
醸造所を建てることによってそれをさらに増やすことができます。
また、もし大兵力を抱えてその維持費の支払が馬鹿にならないなら、
兵器工場を建てることでその負担を減らすことができます。
工場は長期的に見ると必ずペイするので余裕があれば建てるべきですが、
もしあなたの国が上記の効果で大きく得をするなら、
他のものを後回しにしても工場を建てるべきかもしれません。
交易所は建てただけでは利益になりません。
交易所の役目は、所属する交易センター(CoT)の貿易価値を増やすことです。
交易センターの貿易価値が増えると、そこにいる商人の利益も増えます。
つまり、もしあなたの商人が交易センターにいなければ、
交易所を建てても全く収入にはならないのです。
交易所には以下の利点があります。
上記はいずれも短期的なメリットであり、長期的には植民地の方が有利です。
いずれは植民地に切替えることになるでしょう。
しかし当座は交易所で、という選択も決して捨てたものではありません。
なお、日本語版の場合、交易所は1レベルで十分であり、
2レベル以上を建てるメリットは皆無であると考えられています
(英語版1.08では全く話が違ってきますが)。
日本語版の場合、植民成功率には以下の要素が影響します。
英語版1.08ではさらに以下の要素が影響します。
場所(Location)による人口増加ペナルティは割とどうしようもなく、 熱帯に作った植民地は人口増加率がマイナスになるのが普通です。 いったん700人に達すれば増加率マイナスになっても700人を割ることはないので (英語版1.08だと1000人)、 これはこういうもんだと素直に諦めるのが得策かと。
こっから先は素直に諦められない人のためのアドバイス。
この場所ペナルティは、植民地の人口が多くなれば消えます。
植民地の人口が5000人を超えれば、場所によるペナルティはほぼ無くなり、
人口増加率も+5% とか普通の値になります。
問題は、もともと人口増加率がマイナスなので、
5000人まで到達するのが普通の方法ではほぼ不可能、という点にあります。
熱帯の植民地で5000人の人口に行くほとんど唯一の方法は、
原住民を残したまま植民することです。
だいたいこの手の土地は原住民の攻撃性も高いので
原住民を残したまま植民することはなかなか難しいのですが、
探検家や征服者を使えばできないこともありません。
どうしてもアフリカに人口増加率プラスの植民地を作りたければ、
そういう方法で頑張ってみてください。
海に面した州全てで港ができるわけではありません。 州をクリックしたときに情報ウィンドウに出る絵で、海も表示されていれば、 港ができます。 しかし全部陸地の絵だったら、港はできません。
自分の都市・植民地・交易所に面した海エリアは、友好的な海域と呼ばれます。
友好的な海域では、船を消耗で失わずにすみます。
友好的な海域は、特に敵の都市を海上封鎖する際に重要です。
海上封鎖は長期間に及びますから、
続けているとどうしても船に消耗がたまってきて、沈んでしまがちです。
しかし海上封鎖する海域の隣に自分の土地があれば、
もはや船の消耗を心配する必要はありません。
友好的な海域を作るには、かならずしも自分の領土が隣接している必要はありません。
同じ戦争を戦う同盟国の領土や、自分が占領した敵国領でも構いません
(通行許可をもらっただけの国の領土ではダメみたいです)。
うまく同盟を組むことで戦いやすい友好的海域を作り出すことも、
海軍立国を目指すのであれば重要な戦略です。
AIが借金を踏み倒すようになったのは英語版1.07からです。 1.06以前のバージョンでは、 たとえ破産しようが何しようが、必ず借金を返してきていました。 アジア日本語版の正確なバージョンは不明ですが、 1.06以前であることはまず間違いないと見られています。 そのため、借金を使って開戦理由を作る方法は、 今のところアジア日本語版では使えません。
日本語版の場合、AIは人間プレイヤーより以下の点で有利に扱われています。
維持費割引の度合はゲーム開始時に設定した難易度によって決まり、
最低難易度では低減率ゼロですが、
難易度が高くなるにつれてAI有利となります。
この維持費低減はAIの頭の悪さを補うために導入されたものですが、
バージョンが上がってAIが賢くなるにつれて徐々に減らされてきています。
英語版の1.08βでは、
最高難易度の場合のみ低減がつき、それ以外では人間プレイヤーと同じです。
船が消耗しないチートも、 港を建てて補給しつつ探検できるほどAIが賢くないために導入されたもので、 これも将来のバージョンでAIが十分賢くなれば撤廃されるのかもしれませんが、 当面は今のままの模様です。
陸軍の消耗率についてのAIチートはありません。 供給限度が低く見える州でもAIの陸軍が消耗しないのは、 その州の持ち主かどうかで供給限度が異なるためです。 詳しくは消耗についての詳細を参照してください。
すでにプレイ開始してしまった後だと手遅れですが、
これから始めるのであれば、
台帳のグラフに載る国をプレイ開始前に選ぶ方法があります。
プレイする国を選ぶ際、プレイ可能な国が最大8カ国並んでいる画面が出ます。
ここで紋章を右クリックすると、
ここに出ていない国もプレイする国として選ぶことができる、
ということは既にご存知かと思います。
ここで、自分のプレイする国だけでなく、
ライバルとなる残り7カ国も右クリックして選んでから、プレイ開始してください。
台帳のグラフには、あなたが選んだ7カ国の勢力が表示されます。
eu2.exeをバイナリエディタで1バイト書き換えることで
ウィンドウモードで起動できます。
日本語版の場合は 001AF3AE を 00 -> 01 に書き換えると良い模様です。
英語版の場合はここを見よう。
Unicodeで書かれている設定ファイルは日本語化可能です。 ISO-8859-1で書かれている設定ファイルはちょっと無理そうな感じです。
はいそういう方のために日本語化した君主・指揮官ファイルを用意しました。
また、君主・指揮官ポップアップパッチも異様に便利かと思います。
実は1419年時点では、まだズールーという国家は地球上に存在していませんでした。
なので、本来は選べてはいけないのです。
同じ1419年スタートでも、Grand Campaign ではズールーは選べません。
1419年時点での国家データも用意されていません。
なのですが、
多分 Grand Asian Campaign のシナリオファイルを作った人のミスでしょう、
データが無いのに選ぶだけは選べるように作ってしまったわけです。
多分将来のパッチで「ズールーは選べなくなる」方向で解決されるとは思いますが、
それまでは、「ズールーは選ばない」方向で対処しましょう。
日本語版(というか Asia Chapters)のバグです。次の方法で修正できます。 2ch の神の書き込みより転載。
830 名前:739 :2004/05/05 04:42 ID:Cb2Ar87r というわけで、宗教スライダのバグ直りました。 やっぱり、符号付数を符号無しとして扱ってるところが1ヶ所ありました。 EU2.exe を 00058557 DB -> DF と変えると正常になります。 寛容度を -10(左いっぱい)にすると反乱リスク30とかに普通になるので、 これまでよりは、かなり宗教に気をつかわないとまずい感じ。 ついでに、今までのもまとめとこう。 ・窓起動 001AF3AE 00 -> 01 ・反乱リスク 1/12 にする。 000648B7 AF -> 34 000648B8 00 -> 08 833 名前:739 :2004/05/05 05:28 ID:Cb2Ar87r もっとも重要と思われる、宗教スライダバグを修正するパッチを作りました。 http://hayasoft.com/hiko/upload/source/up0046.exe EU2をインストールしたフォルダ (C:\Program Files\EUIIASIA) にコピーして実行すればOKです。 CRCチェックしてるので、手で他の修正(窓起動とか)したやつは駄目です。
また、他のバグも合わせてまとめて修正する 非公式パッチも出ています。
ちなみに何がバグっていたかについてもついでに書いておきますと…
いろいろ調べてみると、
スライダを中央もしくは右側に合わせたときの処理はまともなのですが、
中央より左側に合わせた時の処理がおかしくなるようです。
なので、全部を中央に合わせると、
一旦閉じてまた開いても元のまま出てきます。
しかし、一個でも左に寄ったものがあると、
次に開いたとき悲惨なことになります。
また、スライダを設定していったん閉じた後、
宗教寛容レベルが州に与える影響を見てみると、
スライダを中央より右側に設定した州については
反乱リスクへの影響が正しく加算されているようです。
しかし中央より左側に設定した州については、
本来なら宗教分で+11とかになって全体の反乱リスクも+7とかになるはずなのに、
宗教分が-32762とか不思議な数字になり、全体の反乱リスクも0になってしまいます。
実は宗教寛容レベルの設定は、スライダを中央にしたときがゼロ、
一番右側(最高)が10、一番左側(最低)が-10の値に設定されます。
そこで、スライダを設定したのちゲームをセーブして、
セーブファイルを解析してみました。
すると、0以上の寛容レベルはまともに設定されているものの、
マイナスの寛容レベルが、一番左側に設定したので本来 -10になるべきところで、
65526 という極めて怪しい値になっています。
というところでピンと来たのですが、
2バイトの signed int と unsigned int を間違えると、-10 が 65526 になりますよね?
これが原因だあー。
これも AsiaChapters 日本語版のバグで、
地図ファイルが壊れているようです。
公式パッチが出るのを待つか、
神が非公式パッチを作ってくれるのを待つかです。
詳細についてはここと
ここをお読みください。
同罪です。 原因は Damara と Namaqua の間にある川です。 フォーラムでの報告 にあるとおり、AsiaChaptersのアフリカの川のデータがかなりおかしい模様です 。
これまた AsiaChapters 日本語版のバグですが、 幸い、これを直すための 非公式パッチが既に出ています。 詳細についてはこちらを御覧ください。
やっぱり Asia Chapters 日本語版のバグで、db\leaders\randomleaders.csv が化けているのがいかんようです。 このファイル と置き換えてみてください。
結局 Asia Chapters 日本語版のバグです。
直らんこともないのですが、何と言うか…
詳しくは こちら を御覧ください。
AsiaChapters日本語版の場合、 columbus を使うとセーブファイルがおかしくなる模様です。 直し方は、やはり 2ch から転載の下の説明に従ってください。
コロンブス使うと、自分の知ってる州のIDの中に-1って言う不正な数値が 入りこんで、ロードできなくなる 具体的な直し方は まず、開かなくなったセーブデータをワードパッドかなんかで開く。 次に、自分の国のデータがどこにあるか探すんだけど、首都のある州の 都市の名前(例:フランスなIle de france(州名)じゃなくてparis(都市名) 首都の州で右クリック>表示、で出る。 その名前を検索にかける。 んで、検索で引っ掛かったら、そこが自分のやってる国のデータってこと。 首都名のちょいと上に数字がずらーっと列挙されてるんだけど、 「knownprobinces]の項目の中の最後の方に-1が入ってるから、それを消す。 スペースが数字の間に1個づつ入ってるから、‐1消した時に他のとこと同じようになるように スペース一個削除 これで上書きすれば、ロードできるようになる。
ほんとはスペイン語で Falalalan de la guerda riera と歌ってるんですが、 確かに波平と聞こえますなあ。
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HTML書いた人: nakanohito@semilog.netpowered by メモ帳