Europa Universalis II のプレイヤーは
CIVILIZATION とかぶっていることが多い、とよく言われます。
確かにどちらも歴史をテーマにしたストラテジーゲームで、
技術開発や探検と言った共通した要素を持ち、
廃人を作りやすい麻薬的魅力を持っています。
EU2よりもCIVの方がずっとプレイヤー数が多いため、
最初にCIVで歴史ゲームにはまった人が、EU2にも手を出す、
というパターンも多く見られます。
しかしCIVとEU2では当然違うところも多く、
CIVに慣れきった人がEU2を始めた当初は戸惑うことも多いようです。
そこでここでは、「CIV3ならバリバリだぜ」という人向けに、
EU2をプレイする上での注意点を解説したいと思います。
項目 | CIV3 | EU2 |
---|---|---|
指向 | ゲームとしての勝負を重視 | 歴史の再現を重視 |
主題 | 全く架空の歴史をゼロから作る | 史実で起きた事件に流されつつ、歴史を変える |
勝利条件 | 征服勝利、宇宙船勝利、文化勝利など、いくつかの勝利条件を目指す | 一応勝利ポイントを集めることが目標だが、 実はほとんどのプレイヤーはそんなものを気にしていない |
流れ | 探検・植民・戦争によって国土を拡大していく | 国により様々 |
難敵 | 敵国のAI | 1.自国内の反乱 2.インフレ |
地図 | 毎回ランダムに生成 | 我々の地球と同じ世界地図 |
AI国 | 8〜16カ国 | 100カ国以上 |
バランス | 国毎に一長一短はあるが、少なくとも開発元はバランスを取ろうとしている | 史実での強弱がそのまま再現されており、ヨーロッパ諸国最強 |
探検と植民 | 未知の土地を探検して植民することはゲームの基本、全ての国にだいたい平等に探検のチャンスがある | 史実にしたがって、 未知の土地を簡単に探検・植民できる国と、ほとんど不可能な国とに分かれる |
生産 | 食糧を貯めて人口を増やし、シールドを貯めてユニットや建物を作り、 金を稼いで技術開発する | ちょっと複雑 |
戦争 | 戦争もゲームの基本、AIを倒して拡大しよう | 戦争は不可避だが高くつき、戦争しつつ反乱を抑える戦略が必要 |
ユニット | 槍兵からステルス爆撃機まで数十種類、 ユニットの強さはユニットの種類によって決まり、 新技術を開発するとより強力なユニットを作れるようになる | 歩兵・騎兵・砲兵の三種類(+船)、 ユニットの強さは技術レベルによって決まり、 新技術を開発すると既存のユニットが強くなる |
個々の戦闘 | ヒットポイント戦闘で先に全滅した方が負け、 基本的には勝つか全滅するかのユニット使い捨て戦闘 | 兵士の士気が勝敗を分けるが、 いったん負けても士気を回復させた後に逆襲することもでき、 勝った側としては相手に士気回復の暇を与えないような作戦立ても重要 |
攻城戦 | 都市の守備兵と戦闘し、守備兵を全滅させると都市を占領できる | 包囲して何カ月も兵糧攻めにするのが攻城戦の基本 |
征服 | 敵都市を占領すると自国領になる | 占領しただけでは自国領にならず、国境線の変更は和平交渉によって決まる |
外交 | 資源や技術を取引する駆け引きが重要 | 同盟をどう組むかの戦略が重要、外交併合で領土を拡大することもできる |
宗教 | 特になし | ゲームの中心的テーマであり、内政と外交を大きく左右する |
技術開発 | 技術ツリーから次々と新しい技術を研究する | 陸軍/海軍/貿易/インフラの四分野についてレベルを上げていく |
交易 | 各国同士で戦略資源や贅沢品を交換・売買する | 各国が市場に商人を送り込んで市場シェアを奪い合う |
市場原理 | 特に無し | 収入は特産品の価格によって決まり、 その価格は需要と供給のバランスによって変化する |
歴史的人物 | 各国の元首が各1名ずつ (+リーダーが名前だけ) | 各国歴代の君主や有名な軍人の総勢1000人以上が能力値入りで登場 |
歴史的事件 | 特になし | 歴史上の重要事件がゲーム中のイベントという形で再現される |
(続く)
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